Hoja de vida

Nombre EDGAR  ARCINIEGAS ERAZO
Nombre en citaciones ARCINIEGAS ERAZO, EDGAR
Nacionalidad Colombiana
Sexo Masculino

Formación Académica

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  • Maestría/Magister UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BUCARAMANGA
    Software Libre
    Juliode2010 - Abrilde 2013
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  • Especialización Universidad Autónoma De Colombia
    Informática para la Gerencia de proyectos
    Septiembrede1997 - Diciembrede 1998
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  • Pregrado/Universitario Fundacion Universidad Incca De Colombia
    Ingeniería de Sistemas
    Enerode1992 - Agostode 1997

    Formación Complementaria

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  • Cursos de corta duración INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP
    Diplomado en Pedagogía para la Educación Superior por Competencias
    Abrilde2009 - Abrilde 2009
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  • Cursos de corta duración INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP
    Seminario Taller sobre Créditos Académicos y Formación por Competencias
    Marzode2005 - Marzode 2005
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  • Cursos de corta duración INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP
    Seminario Taller de Capacitación Docente -Formación por Competencias-
    Enerode2007 - Enerode 2007
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  • Cursos de corta duración Servicio Nacional De Aprendizaje Sede Bucaramanga
    Curso Informática: Diseño de bases de datos en SQL
    Juniode2009 - Juniode 2009
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  • Cursos de corta duración INSTITUTO TECNOLOGICO COMFAMILIAR DE PUTUMAYO
    Taller de Capacitación para uso de la Metodología General Ajustada -MGA-
    Febrerode2006 - Febrerode 2006
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  • Cursos de corta duración INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP
    Seminario taller de fundamentación curricular
    Juliode2005 - Juliode 2005
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  • Cursos de corta duración Centro Colombo Americano Medellin
    Curso de Ingles - Programa de mejora de ingles para docentes de instituciones en Colombia -
    Enerode2009 - Enerode 2009
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  • Cursos de corta duración INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP
    lll Congreso de Investigadores de la Amazonía
    Noviembrede2016 - Noviembrede 2016
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  • Cursos de corta duración COLEGIO DE LAS AMÉRICAS DE LA ORGANIZACIÓN UNIVERSITARIA INTERAMERICANA
    VI Congreso Internacional de Conocimiento e Innovación: Acelerar la innovación: Factor decisivo para el desarrollo social
    Octubrede2016 - Noviembrede 2016
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  • Cursos de corta duración INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP
    Seminario taller pedagogía en docencia universitaria - Metodología de la enseñanza en la educación superior
    Enerode2004 - Enerode 2004
  •  
  • Cursos de corta duración Instituto Nacional Para Ciegos
    Capacitación uso de Tecnología Especializada para el Acesso de la Información de Personas con Discapacidad Visual
    Septiembrede2019 - Septiembrede 2019
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  • Cursos de corta duración INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP
    Taller de competencias Docente Universitario en el marco del proyecto de Preparación para la vida universitaria como una estrategia de orientación socio-ocupacional
    Diciembrede2017 - Diciembrede 2017
  •  
  • Cursos de corta duración INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP
    Seminario Taller de Investigación
    Juliode2009 - Juliode 2009
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  • Extensión Universidad Mariana - Unimar
    Participación como Asistente en el Vl Encuentro Nodal y lll Binacional de Semilleros de Investigación: Haciendo ciencia en conciencia- Nariño 2009-
    Agostode2009 - Agostode 2009
  •  
  • Extensión FUNDACIÓN UNIVERSITARIA CATÓLICA DEL NORTE
    Diplomado de Docencia Virtual
    Juniode2010 - Juniode 2010
  •  
  • Extensión Universidad Mariana - Unimar
    Participación en calidad de asistente en el Segundo Encuentro de Facultades de Ingeniería de Nariño
    Agostode2009 - Agostode 2009

    Experiencia profesional

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  • INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP
    Dedicación: 40 horas Semanales Enero de 2001 de Actual

    Áreas de actuación

  •  Ingeniería y Tecnología -- Ingenierías Eléctrica, Electrónica e Informática -- Ingeniería de Sistemas y Comunicaciones
  • Líneas de investigación

  •  SISTEMAS DE INFORMACIÓN, Activa:Si
  • Reconocimientos

  • Reconocimiento por su destacada labor como docente en la institución, durante el primer semestre de 2016,INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP - Juniode 2016
  • Reconocimiento por la dedicación, esfuerzo y vocación docente,INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP - Mayode 2018
  • Reconocimiento especial por el desempeño como docente. Periodo 2018-1. ,INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP - Agostode 2018
  • Reconocimiento especial por el desempeño como docente. Periodo 2017-2. ,INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP - Febrerode 2018
  • Mención de Honor. Resultado de evaluación: Sobresaliente. Periodo 2016-1,INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP - Juniode 2016
  • Reconocimiento por el desempeño como docente. Resultado de evaluación: Sobresaliente. Periodo 2018-2,INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP - Marzode 2019
  • Reconocimiento por el desempeño como docente, resultado de evaluación: Sobresaliente. Periodo 2019-1,INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP - Agostode 2019
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    Los ítems de producción con la marca corresponden a productos avalados y validados para la última Convocatoria Nacional para el Reconocimiento y Medición de Grupos de Investigación, Desarrollo Tecnológico o de Innovación y para el Reconocimiento de Investigadores del SNCTeI

    Trabajos dirigidos/tutorías

  • Trabajos dirigidos/Tutorías - Trabajos de grado de pregrado
  • EDGAR ARCINIEGAS ERAZO, Software como material de apoyo en la práctica de conocimientos en lengua materna Inga mediante el juego para los niños de Tercer Grado del Colegio Bilingüe Inga- Municipio de Mocoa  INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP  Estado: Tesis concluida  Ingeniería de Sistemas  ,2017,  . Persona orientada: Wiliam Jhovany Sigindioy Miticanoy  , Dirigió como: ,  meses  
  • Trabajos dirigidos/Tutorías - Trabajos de grado de pregrado
  • EDGAR ARCINIEGAS ERAZO, Planificación, diseño, y desarrollo de un software web para la creación de encuestas en el Instituto Tecnológico del Putumayo  INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP  Estado: Tesis concluida  Tecnología en programación y Sistemas  ,2016,  . Persona orientada: Yuber Andres Realpe Macias y Franklin Alexis López Blanco  , Dirigió como: ,  meses  
  • Trabajos dirigidos/Tutorías - Trabajos de grado de pregrado
  • EDGAR ARCINIEGAS ERAZO, DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL APP- PARA LA COMUNICACIÓN DE NOTICIAS EN LA COMUNIDAD ACADÉMICA DEL INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO  INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP  Estado: Tesis concluida  Ingeniería de Sistemas  ,2016,  . Persona orientada: Leyner Alexander Jamauca Jiménez y Eduar Wilmer Quinayas Cordoba   , Dirigió como: ,  meses  
     

    Jurado en comités de evaluación

  • Datos complementarios - Jurado/Comisiones evaluadoras de trabajo de grado - Pregrado
  • EDGAR ARCINIEGAS ERAZO, Titulo: Desarrollo del Aplicativo para el Manejo y Control de la Información en el Almacen electrónica Carvajal. Tipo de trabajo presentado: Proyecto de grado/Tesis en:  INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP  programa académico Tecnología en programación y Sistemas  Nombre del orientado: Nestor Carvajal, Henry Arias Diaz.  
  • Datos complementarios - Jurado/Comisiones evaluadoras de trabajo de grado - Pregrado
  • EDGAR ARCINIEGAS ERAZO, Titulo: Uso e impactos de las tecnologías de información y comunicación - TIC - en la educación media de las instituciones del casco urbano del municipio de Mocoa Tipo de trabajo presentado: Proyecto de grado/Tesis en:  INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP  programa académico Tecnología en programación y Sistemas  Nombre del orientado: Fany Edilma Agreda Sigindioy y Hermes Jeremías Tutistar Botina  
  • Datos complementarios - Jurado/Comisiones evaluadoras de trabajo de grado - Pregrado
  • EDGAR ARCINIEGAS ERAZO, Titulo: Diseño y Desarrollo de un Sistema de Información para la Administración, Gestión y Control de los Procesos Jurídicos en una firma de abogados Tipo de trabajo presentado: Proyecto de grado/Tesis en:  INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL PUTUMAYO - ITP  programa académico Tecnología en programación y Sistemas  Nombre del orientado: Carlos Reinaldo García Nastar y Wilmer Herney Muñoz Gómez  

    Proyectos

    Tipo de proyecto: Investigación y desarrollo 
    Aplicación para fortalecer la lengua materna de la comunidad Kamëntsá del Muncipio de Sibundoy Putumayo
    Inicio: Enero  2017 Fin: Noviembre  2017 Duración 
    Resumen

    El resultado del proyecto es una aplicación para fortalecer la lengua materna de la comunidad Kamënt¿á Biyá del municipio de Sibundoy putumayo. Gozando de antemano los avances como las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) la cual le permiten a una comunidad hacerse visible, dando a conocer su vida cotidiana, sus esfuerzos, proyectos y necesidades, además posibilitan el acceso a la información y al conocimiento, las TIC se han convertido en una valiosa oportunidad para trascender el nivel local y alcanzar presencia regional, nacional e Internacional permitiendo así fortalecer los procesos culturales. Por lo tanto haciendo uso de las TIC, pretendemos contribuir al fortalecimiento y preservación de los valores culturales del pueblo Kamënt¿á Biyá siendo una de las culturas milenarias.

    Tipo de proyecto: Investigación y desarrollo 
    Desarrollo de un videojuego en tercera dimensión para generar cultura ambiental en el buen manejo de los residuos sólidos en los niños del Municipio de Mocoa
    Inicio: Octubre  2016 Fin: Junio  2017 Duración 
    Resumen

    Un videojuego en tercera dimensión para la concientización humana sobre la contaminación ambiental es una propuesta que busca concientizar a las personas sobre la contaminación basada en el proceso de conceptualización que se inicia con la observación de la destrucción al medio ambiente producto del mal manejo que le ha dado el ser humano, como resultado de la explotación de los recursos naturales, la pobre administración de desechos y el consumismo presente en la sociedad actual. Todo esto culmina con la creación de una propuesta de comunicación audiovisual como lo son los video juegos, con éste proyecto se pretende generar conciencia ambiental por medio de una aplicación interactiva audiovisual, que permita generar reflexión y apoyar la transformación de la percepción colectiva del problema, tanto en el ámbito local como en el global; de igual manera busca convertirse en referente teórico-práctico sobre el potencial de los videojuegos como recursos de análisis y producción visual para presentar o transmitir un mensaje. Partiendo del análisis de las diversas circunstancias en las que se presenta la problemática, incluso a nivel mundial. Se desarrollará un juego con narrativa visual que impacte a la sociedad por su forma, jugabilidad y su contenido, mediante una mecánica audiovisual elocuente y con profundidad sicológica. El resultado formal será un sistema de videojuego audiovisual que presentará una situación de ficción con un personaje que refleje una identidad propia-local, pero también común-global sobre el cuidado del medio ambiente y de las consecuencias de no protegerlo. Narrativas audiovisuales: Las formas de narración que involucra la imagen pueden proponer la imagen móvil con audio y la imagen en secuencia. Se califica ¿visual¿ porque va más allá de la narración ¿gráfica¿, al involucrar imágenes tridimensionales en secuencia y, por supuesto, lo audiovisual para referirse a la cooperación entre imagen y audio. Narrativa jugabilistica: La problemática del medio ambiente es a nivel mundial, es un tema universal que toca fibras muy sensibles porque muchos le dan más prioridad a la ganancia económica del ecosistema que a la preservación del mismo. El objetivo es, que por medio de un videojuego y usando lo mencionado anteriormente, llevar un mensaje de conciencia ciudadana sobre el cuidado del medio ambiente, mostrando una situación de un personaje comprometido con el cuidado del ecosistema que al fallarle a éste, se verán las consecuencias letales que puede causarle. Así las personas se verán reflejadas y entenderán que ese escenario se puede volver realidad y que nos afecta a todos directamente.

    Tipo de proyecto: Investigación y desarrollo 
    Aplicación con realidad aumentada para el fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de los saberes ancestrales en los niños(as) entre edades de 8 a 12 años de la escuela bilingüe artesanal Kamënt¿á Biyá municipio de Sibundoy
    Inicio: Enero  2016 Fin: Noviembre  2017 Duración 
    Resumen

    El grupo de investigación pretende crear una aplicación que fortalezca los saberes ancestrales, así como su tradición oral, música entre otros, con esto la lengua materna que está en peligro inminente de desaparecer y que desde el mismo gobierno mediante la ley 1381 de 2010 tiene por objeto preservar, salvaguardar y proteger las lenguas indígenas. También es importante que, en este proceso de fortalecimiento, se incluyan temas que estén relacionados con los pilares fundamentales salud, educación, territorio y gobernabilidad, puesto que se trata de lo que un Kamënt¿á debe saber, entender y así poder dar a conocer a los demás hará que la integralidad como Kamënt¿á permanezca por generaciones. Se crea una aplicación donde se hace evidente el ambiente de la comunidad, a través de una amplia difusión de la oralidad de la lengua, donde los niños tendrán la oportunidad de leer y escuchar en lengua nativa Kamënt¿á. También se crearán y recolectarán audio original que recoge las melodías de la naturaleza, de los tambores, rondador instrumentos propios de la comunidad indígena. Se recrean personajes con indumentaria propia, con rasgos autóctonos, en fin, lo más llamativo, para que los niños(as) de la comunidad, se interesen y hagan uso de la aplicacion. La primera fase del proyecto, que abre las puertas a un proceso investigativo pretende realizar la investigación documental, los trabajos realizados, identificación y verificación de la necesidad existente mediante encuestas, entrevistas, recolección de documentos y material fotográfico, testimonios de vida, la segunda fase comprende depurar y establecer que información se va a emplear para desarrollar la aplicación, los aspectos relevantes, comprende el diseño del Story Board y los bocetos iniciales de los personajes, escenarios, objetos, la metodología del juego o la estrategia a emplear desarrollo de la aplicación con todos los componentes y en especial la adaptación de la realidad aumentada lo que hará el trabajo algo más complejo ya que trabajos similares en el medio existen pero su uso es limitado, la temática a tratar estará relacionada con los pilares fundamentales, finalizado el desarrollo de la aplicación se hará el respectivo testeo y pruebas de calidad de funcionamiento. Las actividades se entregaran de forma iterativa utilizando la metodología de desarrollo ágil Scrum de tal manera que se entregan en un periodo corto de tiempo para facilitar el desarrollo de la aplicación, para la ejecución del proyecto se usaran herramientas como, Unity como plataforma de desarrollo de la aplicación, Blender para el modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales, Audacity para creación y edición de audio, Gimp para edición y creación de imágenes. Los niños de la comunidad contaran con una aplicación que se constituirá como un gran avance tecnológico tanto para los Kamënt¿á como para el instituto tecnológico del putumayo puesto que los trabajos de este tipo son pocos y en el medio dirigidos a comunidades indígenas no existen. Estas nuevas tecnologías en la educación, brindan la posibilidad de involucrar a todos los públicos y brindar métodos educativos por medio de ellos. Finalmente, y lo más importante, la realidad aumentada genera motivación educativa y estimula el proceso de aprendizaje en la virtualidad educativa, ya que los niños tendrán más alternativas para mejorar sus conocimientos. Debido a que el producto final de este proyecto es un software, no se estima un impacto ambiental que tenga consecuencias negativas sobre el ambiente y/o los recursos naturales al contrario al tratar aspectos de historia sobre cómo eran las vivencias, los alimentos que existían, como eran los lugares su flora fauna, se estima que genere en el usuario sensibilidad y tome frente a la problemática que se vive una actitud de reflexión que motive a la preservación de la naturaleza.

    Tipo de proyecto: Investigación y desarrollo 
    Algoritmo Bidireccional de Encriptación Basado en TLS, PHP y JAVASCRIPT
    Inicio: Enero  2016 Fin: Junio  2017 Duración 
    Resumen

    Para formular una manera simple de entender el problema del que concierne este proyecto vamos a plantear la siguiente analogía. Imaginemos que un auto transporta una maleta con una gran cantidad de dinero en su interior, y supongamos que una persona quiere hurtar ese dinero, pues para lograrlo lo único que necesita obtener es esa maleta, ya que una vez que la obtenga, abrirla no será un problema. Exactamente así funciona la mayoría del tráfico de información en internet actualmente. La información viaja simplemente empaquetada a través de las redes de datos, y basta con que algún atacante, a través de los muchos métodos existentes, capture los paquetes de datos para obtener la información que contienen. Ahora bien, siguiendo con la analogía, imaginemos que ahora, aparte del dinero se deben transportar documentos privados muy importantes en los autos, y se necesita que si alguien logra robar las maletas no puedan acceder a los documentos privados que transporta. Para esto se decide que los autos lleven el dinero y los documentos en una caja fuerte, sin embargo, como se necesita que en todos los lugares de origen y destino sepan cómo asegurar la caja fuerte y como abrirla, se contrata una sola empresa que las fabrique, de esta manera tendrán un tipo de caja fuerte estándar, y en todos los puntos de origen y destino sabrán manipularla, y si acaso contratan otra empresa para que también suministre cajas fuertes, las tendrán que fabricar siguiendo el mismo estándar para no generar mayores inconvenientes en los puntos de origen y destino. Dada esta situación, el ladrón se dedica día y noche a estudiar cómo funcionan estas cajas fuertes, ya que como todas siguen un estándar y funcionan más o menos igual, si logra abrir una podrá seguir robando y abriendo cuantas quiera. Pues bien, la situación que acabamos de describir es cómo funciona el cifrado de las comunicaciones en las redes de datos actuales, a través de protocolos de cifrado como el SSL (Secure Socket Layer) o el más actual TLS (Transport Layer Security), los cuales encriptan todos los datos que viajan por la red, de tal forma que si alguien captura dichos datos no podrá ver la información que contienen. Sin embargo, al igual que en la analogía, para evitar problemas de compatibilidad se establecieron ciertos estándares que todos los fabricantes de dispositivos deben seguir para poder intercomunicar los equipos y componentes de una red. Esto significa que alrededor del mundo hay muchos cibercriminales que están constantemente buscando vulnerabilidades a estos protocolos, ya que si logran encontrar una falla la pueden explotar en casi todo internet. Y de hecho es lo que ha sucedido históricamente, siempre que se encuentra una manera de vulnerar estos protocolos, siempre y cuando salga a la luz pública, se deben aplicar parches o actualizaciones a estos protocolos para devolverles la seguridad de los mismos. Esto, repetimos, cuando las vulnerabilidades se hacen públicas, ya que cuando no se dan a conocer el atacante puede aprovecharlas el tiempo que quiera, que es justo lo que sucedió en el caso HEARTBLEED conocido en el año 2014, el cual fue un bug que la NSA (National Security Agency) aprovechó durante aproximadamente dos años para realizar espionaje. Finalmente, para terminar la analogía, imaginemos que como última medida se toma la decisión de llevar dentro de las cajas fuertes otras cajas fuertes con el dinero y los documentos, sólo que estas cajas fuertes internas no son estándar, y que en cada envió de un origen a un destino se envía una caja fuerte de tipo diferente. Es decir, irán las cajas fuerte estándar y dentro de ellas cajas fuertes distintas, personalizadas, lo que hará muy difícil la tarea del ladrón de acceder al contenido, ya que primero que todo no seguirán un estándar común, y por otro lado si abre una no significa que pueda abrir otra, por el diferente funcionamiento de cada una.

    Tipo de proyecto: Investigación y desarrollo 
    Formulación del Plan Estratégico de Tecnologías de la Información para el Instituto Tecnológico del Putumayo periodo 2017 a 2021
    Inicio: Enero  2017 Fin: Junio  2019 Duración 
    Resumen

    Durante décadas, la estrategia corporativa no mostro un verdadero interés en los sistemas de información, no era de gran interés para las directivas de las organizaciones. Los sistemas de información eran considerados como un simple procesamiento de datos y así mismo eran tratados, como procesos de soporte que nadie quería revisar. A finales de los años 80¿s y principios de los 90¿s en las grandes multinacionales se empezó a tomar conciencia de la importancia de la información como componente para desarrollar mucho más la estrategia de las organizaciones y se empezó a realizar procesos de planeación estratégica de tecnologías. Apenas esta ola inició para las pequeñas y medianas compañías a principios del 2000 y se ven ya esfuerzos importantes a partir del 2005 para poder entender cuál es el aporte estratégico que puede dar la tecnología para mejorar el entorno competitivo. Una Estrategia de TI considera los cambios por los cuales atraviesa una organización junto con las oportunidades potenciales disponibles que se puedan presentar. Las oportunidades de TI incluyen formas de usar la tecnología para ganar una ventaja competitiva, para reducir costos, aumentar ingresos, etc. Las oportunidades de TI se sopesan contra las fortalezas y debilidades del entorno de TI actual para establecer la estrategia de TI que se adoptará. Una Estrategia de TI despliega las directrices generales que se seguirán, la arquitectura de TI necesaria para alcanzar la estrategia y los proyectos específicos para implementar la arquitectura y las oportunidades de TI. La estrategia también presenta el grado de cambio requerido en la organización del área de TI: visión de TI, estilo, estructura, capacidades y competencias del personal, habilidades, procesos, que serán necesarios para lograr la estrategia. Es primordial que la alta dirección de la entidad tome parte activa en la decisión del Plan Estratégico de Tecnologías de la Información con el fin de garantizar su éxito. La dirección debe convencer a sus colaboradores más directos de la necesidad de realización del plan; de su apoyo de forma constructiva, mentalizándose de que la ejecución del mismo requerirá la utilización de unos recursos de los cuales son responsables. El Gobierno Nacional en el Decreto 1078 de 2015 Artículo 2.2.5.1.2.2 Instrumentos ¿ Marco de Referencia de Arquitectura Empresarial para la gestión de TI LI.ES.05. Documentación para la estrategia de TI en el PETI, dice ¿La dirección de Tecnologías y Sistemas de la Información o quien haga sus veces debe contar con una estrategia de TI documentada en el Plan Estratégico de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones - PETI, el cual puede ser emitido de manera independiente o puede ser parte de un plan estratégico de la institución. El PETI debe incorporar los resultados de los ejercicios de Arquitectura Empresarial. El PETI debe contener la proyección de la estrategia para 4 años, y deberá ser actualizado anualmente a razón de los cambios de la estrategia del sector, la institución y la evolución y tendencias de las Tecnologías de la Información¿. Considerando lo anterior se hace necesario diseñar y elaborar el Plan Estratégico de Tecnologías de la Información para que sea adoptada por la Alta Dirección del Instituto Tecnológico del Putumayo para que sea una herramienta apropiada de apoyo a la gestión de la Institución.

    Tipo de proyecto: Investigación y desarrollo 
    Desarrollo de un Software Didáctico (Prototipo de Detección de Movimiento Manos) sobre el aprestamiento matemático para niños y niñas con discapacidad cognitiva leve en la IE Sucre fase ll
    Inicio: Diciembre  2016 Fin: Diciembre  2018 Duración 
    Resumen

    La Educación Colombiana tiene hoy la real necesidad de introducir en sus principales líneas de aprendizajes de la población a la tecnología, ella debe por lo tanto llegar a todos y a todas, de alguna manera este proceso es incluyente, por tal razón ¿la tecnología al servicio de la inclusión¿, se convierte en una investigación oportuna y de actualidad en la vida educativa de toda la comunidad colombiana. Las disposiciones normativas del país con la resolución 2565 de 2003, lleva a todos y cada uno de los niños y niñas con necesidades educativas especiales a las aulas y deja en manos de los docentes el aprendizaje de los mismos. No ha sido nada fácil para muchos docentes en el país y desde luego en nuestra región, atender la población mencionada por muchas razones, entre las más visibles esta la preparación académica de los educadores, el material apropiado para impartir el aprendizaje, la misma infraestructura no fue construida para atenderlos, en fin. Pese a todos los maestros hacen lo posible para impartir el conocimiento. Es real y evidente que la tecnología avanza a pasos agigantados, introduciendo en el mercado un sinnúmero de propuestas y aplicaciones para el aprendizaje, pero son contadas las que se realizan para poblaciones específicas como lo es la mencionada. Facilitar una herramienta informática que atienda directamente una necesidad de aprendizaje de los niños y niñas con retraso mental leve se convierte en el reto para el grupo de investigación GIADDS, del Instituto Tecnológico del Putumayo.